1. COSAS QUE DEBERÍAS SABER A LA HORA DE PUBLICAR EN IOS
Y QUE NADIE TE CUENTA... NI SIQUIERA APPLE

Blini Games es un joven estudio de desarrollo indie, que empezó su andadura hace relativamente poco, oficialmente, aunque llevamos trabajando en la sombra desde hace más de 3 años. Somos, como muchos otros estudios, un pequeño grupo de amigos, que por azares del destino, llevamos trabajando en esto de los juegos, durante mucho tiempo, y siempre hemos tenido la inquietud de formar algo que sea nuestro del todo.

Publicamos nuestro primer juego Blini Kids: Animals, en Android, allá por principios de Diciembre de 2013, en PC un poco más tarde, en plataformas digitales, y la última plataforma donde lo hemos conseguido, ha sido Apple que, con mucho, es la más engorrosa de todas.

Aunque nuestra experiencia es más bien corta como desarrolladores, nos hemos encontrado de bruces con todos y cada uno de los problemas y dificultades, pues como ocurre con todo, al final la información se sirve con cuentagotas, y este mundillo es bastante hermético, a la hora de compartir conocimiento.
Tal vez por eso de que, hemos ido abriéndonos camino, con palas y picos, esta información que quiero compartir aquí, le pueda servir a otro estudio en sus inicios, que no cuente con padrinos, hadas madrinas, ni gurús que puedan dirigir sus pasos.

ANDROID, EL MÁS FACIL
Publicar en Android es relativamente sencillo, por lo que ya contaré los pormenores, si a alguien parece hacerle falta. Precisamente, esa facilidad, es la que ha masificado la plataforma, y para los peces pequeños como nosotros, alcanzar una cierta cantidad de descargas, se hace una tarea bastante desagradecida.
Si lo que estás esperando es subir la app en Google Play, y ver como empiezas a conseguir miles y miles de descargas, será mejor que te prepares, pues cada descarga de tu juego es un logro, sobre todo si la pones de pago. Y ni eso, pues hay apps gratuitas para dar y tomar, y ya lo de que sea gratis, ha dejado de ser una ventaja.

IOS, HERMÉTICO Y MINISTERIAL
Publicar juegos para Apple, es una prueba de paciencia para el desarrollador novato, y te puedes encontrar con trabas a cada paso que das.
El primer problema al que nos enfrentamos como estudio independiente, fue el de registrarnos como tal. Un Estudio indie, hoy día puede ir desde 3 personas en sus casas, hasta 100 personas, en unas oficinas enormes, si cuenta con un respaldo económico.

Lo normal es que sea el primer caso, es decir, un grupo de conocidos, que deciden hacer algo en conjunto, recortando gastos al máximo, tal vez como hobby, mientras tienen otros trabajos, se inventan un nombre para el estudio, registran el dominio, y a trabajar.

Salvo que estés haciendo un juego en exclusiva para iOS, si lo que buscas es un multiplataforma como en nuestro caso (iOS, Android, PC), lo normal es hacer una versión genérica, y una vez terminada, empezar con los 'portings'. Es en ese momento cuando te registras en iOS, pues necesitas el SDK para poder hacer la versión, y solo lo consigues cuando estás debidamente registrado.

Y es cuando empiezan los problemas de desinformación:

1)    Cuando te quieres dar de alta como iOS Developer, tienes dos opciones, hacerlo como usuario particular, o hacerlo como empresa. Con Android te puedes dar de alta como usuario particular, y publicar los juegos con el nombre del estudio en Google Play, pero en iOS no es así. Nadie te cuenta que si te registras como un particular, el juego será publicado en la App Store con el nombre del usuario, es decir, si te registras como Pepe Pérez, el desarrollador aparecerá como Pepe Pérez, y no tienes ninguna opción de poner el nombre del estudio. Un EPIC FAIL pues lo que quieres es tener una imagen todo lo profesional posible, y eso te lo impide de pleno.

Cuando le preguntas a Apple (y cada respuesta suya tarda entre 2 y 5 días, por no mencionar que es todo en inglés) te dicen que la única forma de que salga el nombre del estudio es dándose de alta como Compañía y no como usuario particular.

Si se da el caso de que ya has comprado el Developer Program, por 99$ anuales, que es lo más común y corriente, te ofrecen la posibilidad de hacer un "upgrade" a registro de compañía, si les mandas los documentos de la compañía formada, junto con el DUNS. (Ahora voy a lo del DUNS, que tiene miga)

Y entonces es cuando te das cuenta de que la cosa es más compleja de lo que parece, pues en España existe la posibilidad de hacerse Autónomo, que es la opción barata para abrir una empresa, pues "solo" cuesta 251€ mes de Seguridad Social, y con esa opción, ya puedes abrir un negocio.

Preguntas a los de Apple, si esa opción les vale, y después de 5 días, te remiten un link que te lleva a las instrucciones del registro de compañía, y para conseguir el código DUNS, y resulta que como Autónomo, lo que traducido a la ley americana, que es bajo la que se rige Apple, viene a ser un "Single Person Business" (Negocio unipersonal), no resulta necesario el DUNS.

El problema es que, como no necesitas el DUNS, y resulta ser un requisito inicial para darse de alta como compañía en Apple, así llegas a tu primer callejón sin salida.

El número DUNS o D-U-N-S (del inglés Data Universal Numbering System o Sistema Universal de Numeración de Datos) pertenece a un sistema desarrollado y regulado por Dun & Bradstreet (D&B) que asigna un identificador numérico único para cada entidad de negocio (sociedad, consorcio, etc.). (http://es.wikipedia.org/wiki/DUNS)

Así descubres que lo primero que necesita es ese DUNS, y solo cuando lo recibes, puedes registrarte en Apple como compañía, y empezar a desarrollar la versión de iOS, y ya que el Autónomo queda descartado, no te queda más remedio que formar una Sociedad Limitada, y ese grupillo de amigos que querían desarrollar un juego en amor y compaña, deben convertirse en una empresa oficial.

En España, abrir una S.L. supone:

a)    Registrar la marca: Es decir, ir al registro de la propiedad y hacer la marca tuya, suponiendo que esté libre.
b)    Cuenta bancaria: Con el registro de la marca en las manos, hay que abrir una cuenta de empresa en un banco y meter 3000€, como capital mínimo de la empresa.

c)    Escrituras de la empresa: Con el registro de la marca en las manos, la cuenta bancaria de la empresa abierta, y los 3000€ ingresados en la misma, hay que irse a un notario para que redacte y de fe de las escrituras, en las que firmarán todos los socios.

Llevar a cabo los puntos A, B y C, viene a costar entre 800€ y 1000€, con lo que solo para formar la S.L., hay que tener alrededor de 4000€ preparados.

d)    Gestor: Llevar los papeleos de una empresa no es fácil, y aunque no hayan ingresos, hay que gestionar gastos y presentar trimestralmente a Hacienda los papeles. Si bien no es obligatorio contratar a un gestor, si resulta conveniente, pues ninguno de los amigos que solo querían hacer un juego, tendrá ganas de convertirse ahora en Director Financiero, de la empresa recién formada. Los servicios de un gestor externo, vienen a costar entre 70€ y 150€ al mes.

e)    Cabe decir que, por motivos personales, al final decidimos abrir nuestra compañía en Rusia, pero he decidido poner los datos españoles, pues tal vez os sea de más ayuda.

2)    Tras 2 semanas de papeleos que a duras penas comprendemos, ya tenemos nuestra compañía registrada, y aun sintiendo un vértigo cojonudo de vernos como "empresarios", cuando solo queríamos hacer un juego, y con nuestros papeles en las manos, nos metemos en la web de D&B (http://www.dnb.com/get-a-duns-number.html), para optar a nuestro número DUNS.

Rellenas el formulario, y le das a enviar. El proceso tarda un máximo de 15 días, durante los cuales, si te lo montas bien, puedes ir sacando la versión de Android, y de PC, a no ser que quieras sacar las tres a la vez, en cuyo caso, toca esperar.

Llega el día maravilloso en que recibes un e-mail automático, en el que dice que te han concedido el DUNS, te lo ponen en el mismo cuerpo del email, y al final del párrafo, una maravillosa coletilla donde te informan de que… "hay que esperar 15 días para que el número DUNS sea incluido en la base de datos de Apple, y puedas darte de alta como compañía en Apple".

¡Otros 15 días más de espera, y aun ni siquiera has podido registrarte como desarrollador de iOS! Y ya tienes la presión de los 3000€ que te ha prestado tu cuñado, o que has puesto de tu bolsillo, y la siguiente mensualidad del gestor, que se aproxima.

Y cuidado con las prisas, porque como se te ocurra hacer una intentona en la web de Apple (por si acaso ya está listo) antes de los 15 días de rigor, te encuentras con que te han bloqueado el DUNS, al tercer intento fallido, y tienes que escribir a Apple (5 días de respuesta) para que te lo desbloqueen.

3)    Pasan los 15 días, y con las manos temblorosas pones tu nombre y apellidos, el nombre de la empresa (Que tiene que ser exactamente igual a como te lo han registrado los de D&B, y no como tú crees que debe ser), el DUNS, y le das a Enviar y por fin entras.

Entras, y ya, porque ahora te toca esperar a que te manden por email el acuerdo, para firmarlo electrónicamente (poner un visto en una casilla), ya que sin ese acuerdo, no puedes descargarte el SDK. En nuestro caso pasó una semana, hasta que escribimos de nuevo a Apple. A los 5 días nos responden diciendo que alguien nos va a llamar por teléfono, para confirmar que la dirección y el teléfono puestos durante el registro son reales.

Entre la espera del contrato, y la respuesta al email, otra semanita y media perdida.

Por fin nos llaman, y nos dicen que nos mandarán por correo el acuerdo. A los 5 minutos lo recibimos y le damos el visto bueno. Ya vemos la luz al final del túnel.

¿Recuento total?

1) Una compañía abierta, que no esperábamos tener que abrir, al menos tan pronto. La idea original era hacerlo, con los primeros ingresos por el juego.
2) Dos meses para recibir la llamada de Apple, el contrato, y poder bajarnos el SDK y hacer la versión de iOS.
3) Tres desarrolladores, convertidos a la fuerza en empresarios, para poder sacar su proyecto en la App Store.
4) Cuatro páginas de Word para contar, nada más que el comienzo, de lo que esperamos que sea una larga e interesantísima aventura. Por delante, nervios por ver los resultados a diario, horas de promoción, contactar con gente por las redes sociales, y rascarte más el bolsillo, para hacer algo de marketing, pues de otra forma, tu app pasa desapercibida, pero de esto ya hablaremos.

BLINI GAMES

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Blini Kids: Animals